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【火影忍者究级风暴4】伊邪那美

过去的我们是独孤又渴望爱情,让憎恨逐渐变强的小鬼。各自走上不同的道路,并且彼此对抗。渺小的我们总是互相争执,但是现在已经可以互相理解对方内心的痛楚。 —— 宇智波佐助

当一切的一切最终落幕,所有的波澜壮阔都化为生活中的琐碎时,那一场场殊死战斗才真正有了意义。同样是游戏,同样是火影忍者,每一分每一秒都越发清晰地认识到,这是一群真正爱游戏,真正爱火影,真正爱这个世界并愿意为之付出努力的人倾尽全力想要给这个系列划上圆满的句号。比腾讯的坑钱手游不知道高到哪里去了。

有些东西,是心里只有赚钱的人,永远做不出来的

游戏部分

游戏的战斗系统和前几作相比没有太大的区别,但是在忍术的释放和小队成员即时协作的操作上,利用 QTE 系统迸发出了极强的张力,加上场景和音乐的烘托,整个游戏过程酣畅淋漓,不会有可以为难玩家的数值与关卡设计,反而处处为玩家着想。就拿战斗失败的处理方式来对比,究极风暴4中会给出『坚强』与『不屈』两种选择,分别对应于防御和攻击的提高,表现形式是忍者始祖的『仙人指路』;但是到了腾讯这里,就是明明白白的『一元复活』,说真的,庸俗恶心。

可使用的角色林林总总有六十多个,从召唤兽到尾兽,从单挑到混战,还结合了射击与跑酷,视觉效果之华丽,气氛营造之到位,让人不禁感叹『游戏才是本体』,动画和漫画都成了配菜。

美中不足的是,可能因为容量与预算的限制,剧情部分大多是以静态图片加配音的方式展现的。虽然配音演员非常卖力,但是人物不动(或者只有微小的表情变化)总是让人觉得不够过瘾。但是毕竟不是每个游戏都能像《合金装备》那样大段大段塞入过场动画,这种表现形式也算是对于原著漫画与动画的致敬。

更难能可贵的是,根据关卡设计(主线分支而后汇合,某些章节分为鸣人线和佐助线,在决战时候两条剧情线汇合)和角色性格丰满的需要,游戏改动了部分剧情,使得整个剧情-战斗-剧情的循环非常合理,一气呵成,根本停不下来。

总而言之,即使是很久没有看火影的老粉丝(比如我),也能一口气把所有的剧情以互动的形式补完,还是最初的少年热血,还是最初的少年情怀,那份为了朋友为了羁绊而不断努力的心情,我相信每一个玩家都能真真切切地感受到。

没什么好说的,虽然有这样那样的不足,对我来说,这就是满分神作。

剧情部分

那些陪伴我们成长的东西,往往因为太过『习以为常』而被忽略,却又在不经意间出现,让人充满力量。那些一直以来的牵绊,那些一代代的传承,总是会在最危急的时刻,成为最可靠的依赖。

神明为了安定,将世界分为阴阳两极,相反的两种元素互相做用,产生出森罗万象;相反的两种力量互相合作,就能得到真正的幸福。很多东西看似矛盾,其实反而是相互依存的(不由得想起『战争即和平,自由即奴役,无知即力量』)。

随着剧情的发展,很多从前以为是『坏人』的角色,都忽然洗白了,尤以大蛇丸和兜为代表,一个最叛逆在邪路上走的最远,在看见太多事情之后反而有了更加深刻的理解,坏就坏个彻底,好就好个通透;一个在『伊邪那美』的幻术中一次次重复终于超越了自我的局限,找回了自己。

剧情深入之后带来的另一个问题就是关于通往幸福的哲学讨论。一种说法认为『目的地既然不明确,又知道是条坎坷的路,就不用特地去走,走了也是增加同伴的牺牲;但是如果有明确目的地,又有捷径的话,任谁都会选择那条路』;另一种说法认为『重要的不是走捷径,而是走过坎坷道路的方法,到底哪条路是捷径,自己走过才知道。所谓火影,就是忍受痛楚,然后走在众人前方的领导者,成为火影没有捷径,想当上火影的人也绝不会逃避』。所谓正确的道路,所谓光明与黑暗,很多时候真的就只是一念之间。不同哲学路线带来了不同的世界观与方法论,也就是一切争斗的根源。

当然,我还学到了很多其他东西:

  • 关于伙伴的事,再痛苦我都能忍耐;可是心中没有伙伴,对我来说才是最痛苦的事情

  • 人会因为思考、烦恼与挫折而成长,所谓幸福,应该是在那前方的东西

  • 死亡并不是结束

  • 不要用面具来掩盖自己

  • 言语掩饰不了真心

  • 回归到生活本身

  • 别拘泥于无聊的自尊心

  • 只要愿意,就看得见

  • 朋友,就是看你迷茫受苦胡闹,心疼,没有办法丢下不管

  • 爱不仅是努力帮 ta 遮风挡雨,更是相信 ta 自己的判断

  • 人们像念珠一样串在一起的信念,会化成强大的力量

  • 与信念相同的东西铭记在心,使彼此的生命联系在一起;放弃了信念,才是真正杀害了同伴

不要再隐藏自己了!最后一个问题是:

愿不愿意以一只眼睛的代价,让另一个人得到救赎?

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