小土刀

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【设计心理学】更多心理,更好设计

买了快两年,最近才终于一口气看完了,醍醐灌顶,仙人指路。这个系列还有另外两本,抽空也要一一读完,我倒是觉得无论从事什么行业什么工作,懂一些心理与设计总是没错的,因为有人的地方就有人心,而做任何事情,实际上就是设计。当这些东西真正融会贯通的时候,或许在你眼前的,是更美好的世界。


要想设计出以人为中心并且方便使用的产品,设计人员从一开始就要把各种因素考虑进去。设计的目的大多是要让产品为人所用,因此用户的需求应当贯穿在整个设计过程之中。可是用户体验说了这么多年,到底有哪些着力点呢?

  • 可视性:操作意图和实际操作之间的匹配,让用户看出物品之间的关键差异。

  • 易理解性:提供一个好的概念模式以及保证可视性。

  • 自然匹配:利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准理念,设计出让用户一看就知道如何使用的产品。

能够做到这三点,基本称得上好用了。这里有一个概念需要强调一下:设计模式是指设计人员所用得概念模式,用户模式是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模式。系统表象基于系统的物理结构。设计人员希望用户模式与设计模式完全一样,但设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰准确地反映出设计模式,用户就会在使用过程中建立错误的概念模式。

而理解用户的行动本身,也有非常重要的意义。行动包括两个方面:去做什么和检查这么做的结果,也就是“执行”和“评估”。只有在这两个方面都做得很好的产品,才能让用户感觉到自然,而不是一直处于习得性无助(learned helplessness)的状态中。

用户的行动依赖于两种类型的知识:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)。前者包括各类事实和规则,而程序性知识很难甚至不可能用文字表述清楚,最好的教授方式是示范,最佳的学习方法是练习。所以弄清楚使用你的产品需要哪类知识,需要知道多少,然后利用设计尽量帮助用户进行学习,才是好的设计。这个学习的过程,不应该是去接触全新的概念模式,而是和现实生活中已有的经验进行匹配。如果需要在产品上附加标注才能把使用方法说清楚,这样的设计就可能存在问题。

如何提醒用户呢?也有两个不同的层面:信号和信息。也就是第一,有件事要记住;第二,这件事是什么。假如你的提醒功能没能做到这两个层面上的提醒,那么只会让用户陷入更加痛苦的境地。

总是有用户会出现失误的,这些失误也有不同的种类,准确区分和了解可以让你的产品能够更加完美地处理这些失误:

  1. 撷取性失误(capture errors):某个经常做的动作突然取代了想要做的动作

  2. 描述性失误(description errors):通常是做对了动作但搞错了对象

  3. 数据干扰失误(data-driven errors):因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作

  4. 联想失误(associative activation errors):内在思维和联想引发的某种动作

  5. 忘记动作目的造成的失误(loss-of-action errors)

  6. 功能状态失误(mode errors):主要出现在使用多功能物品的过程中

从这些失误中,我们会发现人类在处理问题时过度依赖存储在记忆中经验作出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并过渡强调事物之间的差异。针对这样的现象,我们在设计中可以考虑以下对策:

  • 采取措施,防止失误发生

  • 失误发生后,要能察觉到问题并加以纠正

  • 了解各种导致失误的因素,在设计中尽量减少这些因素

  • 让用户能够撤销以前的动作,或是增加哪些不能逆转的操作的难度

  • 改变对失误的态度,要认为用户不过是想完成某一任务,只是方式可能不大完美,不要认为用户犯错了

最后说说化繁为简的七个原则吧:

  1. 应用存储在外部世界和头脑中的知识

  2. 简化任务的结构

  3. 注重可视性、消除执行阶段和评估阶段的鸿沟

  4. 建立正确的匹配关系

  5. 利用自然和人为的限制性因素

  6. 考虑可能出现的人为差错

  7. 最后选择,采用标准化

设计其实就是一个不断应用各种限制因素的过程,用带着镣铐跳舞来形容也丝毫不为过,可是镣铐并不是烂设计的遮羞布,毕竟还有那么多好设计呢。

共勉!


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